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TitleDragon Age - Manual del narrador - set2.pdf
TagsRituals Political Corruption Projectiles Earth Defender (Association Football)
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Table of Contents
                            DA2_GG_cov_ES_cut
DA2_GG_cov_ES_cut_b
DA2_GG_int_ES
	Introducción: ¡Bienvenido de nuevo a Thedas!
	Capítulo 1: La Ruina y los Guardas Grises
		UNA HISTORIA SECRETA
			El origen de la Unión
			Precios que se pagaron
			La corrupción de las décadas
		RUINAS
			Cómo se viven las Ruinas
			Campañas
durante la Ruina
		LA UNIÓN
		LA LLAMADA
	Capítulo 2: Dirigir una campaña
		MARCOS DE CAMPAÑA
			Guardas Grises
			Luchadores por la libertad:
Ocupación orlesiana
			Luchadores
por la libertad: Hoy
			Mercenarios
			Guerrilleros políticos
			Agentes libres
			Otros marcos
				Tipos de héroes
				Unir a los héroes
				Tipos de aventuras
				Motivar a los aventureros
		DISEÑO DE ENCUENTROS
			Consejos generales
para encuentros
			Decisiones morales
			Encuentros de combate
				Cálculos de combate
				Salsa especial
			Encuentros
de exploración
			Encuentros
de interpretación
	Capítulo 3: Adversarios
		ACECHADOR DE LAS PROFUNDIDADES
		APARICIONES ENANAS
		BERESKARN
		CHILLIDO
		DRACO
		EMISARIO GENLOCK
		EMISARIO HURLOCK
		ENJAMBRE DE ESCARABAJOS DE CUEVA
		ESPECTRO DE CENIZA
		GENLOCK ALFA
		GRAN OSO
		HALLA
		HOMBRE LOBO
		HURLOCK ALFA
		LIMO RESPLANDECIENTE
		OGRO
		SILVANO SALVAJE
	Capítulo 4: Recompensas
		HONORES
		OBJETOS EXTRAORDINARIOS Y DE CALIDAD SUPERIOR
			Armamento
			Armaduras
			Herramientas
		OBJETOS MÁGICOS
			Objetos mágicos temporales
			Objetos mágicos
permanentes
		CONSUMIBLES DE CALIDAD SUPERIOR Y TESOROS POCO PRÁCTICOS
	Aventura: La Caída del Otoño
		Resumen de la aventura
		Trasfondo: Por unos pocos dragones más
			Implicando
a los personajes
			Trama secundaria
opcional
				Adivina quién viene a cenar
		PRIMERA PARTE: SI VIENE UNO, VIENEN TODOS
			Entornos:
Viñetas de Thedas
			Escena 1: Una competición
como ninguna otra
			Escena 2: No es por oro
			Escena 3:
Viaje profético
			Desenlace y solución de problemas de la
primera parte
		SEGUNDA PARTE: BIENVENIDOS A NEVARRA
			Entornos: Cumberland
			Escena 1:
La ciudad sobre el río
			Escena 2:
De alces y grifos
			Escena 3: Debate en La
Muchacha de Diamante
			Desenlace y solución de problemas de la
segunda parte
		TERCERA PARTE: QUE EMPIECEN LOS JUEGOS
			Entornos: El Gran Torneo
			Escena 1: Las rondas
clasificatorias
				Las rondas de clasificación
de la Caída del Otoño
				Eventos y competiciones
			Escena 2:
Sharokovar habla
			Escena 3:
Tarde explosiva
				Lo que ha ocurrido aquí
			Escena 4:
Una invitación tardía
				Preguntas y respuestas
			Escena 5: Una larga noche
			Desenlace y solución de problemas de la tercera parte
		CUARTA PARTE: VENDRÁN POR HONOR
			Escena 1: Anúnciate
			Escena 2: Una disputa entre enanos
			Escena 3: A todo el mundo le llega su oportunidad
			Escena 4: La revelación final de Pauli
			Escena 5:
Las rondas finales
			Desenlace y solución de problemas de la cuarta
parte
		Desenlace
	Índice
                        
Document Text Contents
Page 1

MANUAL DEL DIRECTOR DE JUEGO
Hoja de referencia : acciones y proezas

En tu turno puedes llevar a cabo una acción ma-
yor y otra menor, o bien dos acciones menores.

Acciones mAyores
AtAque A distAnciA: Disparas o arrojas un arma con-
tra un enemigo visible que esté situado dentro de
tu alcance.
AtAque cuerpo A cuerpo: Atacas a un enemigo adya-
cente en combate cuerpo a cuerpo. Se considera adya-
cente todo enemigo que tengas a 2 metros de distancia
o menos.
AtAque totAl: Si aciertas, infliges +1 al daño, pero in-
dependientemente de que tu ataque acierte o no, sufres
un -1 a tu Defensa hasta tu próximo turno.
cArgA: Puedes moverte hasta la mitad de tu Velo-
cidad (redondeando hacia abajo) en metros, y luego
efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemi-
go adyacente. Recibes una bonificación de +1 para la
tirada de ataque.
correr: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velo-
cidad en metros. No puedes llevar a cabo esta acción
si estás tumbado en el suelo (primero tendrás que rea-
lizar una acción de movimiento para ponerte en pie).
curAción: Proporcionas primeros auxilios a un aliado
herido. Debes estar adyacente a él y tener vendas
a mano. Esta acción se resuelve con una tirada de
AstuciA (curAción) con NO 11. Si la superas, tu aliado
recupera tanta salud como dAdo drAgón + tu AstuciA,
pero no podrá beneficiarse de otra acción de curación
hasta haber recibido daños adicionales.
defender: Te concentras en protegerte durante todo el
asalto. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa has-
ta el comienzo de tu próximo turno.

Proezas de combate
coste en pp proezA

1+ HostigAr: Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes.

1

permAnecer Atento: Te tomas un momento para asegurarte de que tienes en cuenta todo lo que está ocurriendo a tu alrededor. Haz una tirada de percepción con NO 11
con la concentración de tu elección. Si la superas, El DJ puede hacerte conocedor de alguna situación en el campo de batalla que hasta ahora había escapado a tu
atención, o bien concederte una bonificación de +1 a la próxima tirada que realices. Esta bonificación nunca podrá acumularse con otra bonificación a las tiradas de
procedencia distinta a una concentración, deberá utilizarse en la próxima tirada que se realice (incluso si eres el defensor en una tirada enfrentada), y expirará al final
de tu próximo turno incluso si para entonces aún no la has usado.

1 recArgA rápidA: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.

2
AmenAzAr: Presentas una pose amenazadora, desafiando a un oponente de tu elección a no más de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu
fuerzA (intimidAción) contra la VoluntAd (disciplinA) del objetivo. Si ganas, este deberá atacarte de algún modo (cuerpo a cuerpo, a distancia, con un hechizo, etc.)
en su próximo turno.

2 AtrAVesAr ArmAdurA: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque.

2 derribo: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque.

2 desArmAr: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas.

2 golpe poderoso: Tu ataque inflige 1d6 puntos de daño adicionales.

2 posturA defensiVA: Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonificación de +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

2 proVocAr: Insultas o distraes a un adversario de tu elección a no más de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu comunicAción (engAño) contra laVoluntAd (disciplinA) del objetivo. Si ganas, el objetivo sufre una penalización a sus tiradas de ataque y de hechizo en su próximo turno.

3 AtAque relámpAgo: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.

4

golpe doble: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti si estás atacando con un arma
de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima de 6 metros de tu objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada
de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, solo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicará a ambos objetivos. Si consigues
alcanzar al segundo, le infliges el daño habitual.

4
tomAr lA iniciAtiVA: Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de iniciativa. Esto significa que podrás jugar
otro turno antes de que algunos de los demás combatientes tengan ocasión de volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro
personaje te lo arrebate.

5 golpe letAl: Infliges 2d6 puntos de daño adicionales en tu ataque.

Acciones menores
ActiVAción: Esta acción te permite empezar a utilizar
ciertas aptitudes u objetos, como ingerir pociones o
adoptar estilos de combate.
ApuntAr: Calibras el estado de tu adversario y planeas
dónde asestar el próximo golpe. Si tu siguiente acción
es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, recibes una
bonificación de +1 a la tirada de ataque.
equipAr objeto: Con esta acción puedes desenvainar
una espada, sacar una poción o acceder a cualquier
objeto que tengas guardado. Como parte de esta
acción también puedes guardar lo que lleves en las
manos. Por ejemplo, con una sola acción de equipar
objeto podrías colgarte el arco a la espalda y desen-
vainar una espada.
moVimiento: Puedes desplazarte tantos metros como
tu Velocidad. También puedes echarte al suelo, poner-
te en pie, montar a lomos de un caballo o subir a un
vehículo, pero si lo haces solo podrás recorrer la mitad
de tu Velocidad en metros (redondeando hacia abajo).
permAnecer firme: Hasta el comienzo de tu próximo
turno, todo enemigo que utilice las proezas Hostigar
o Derribo para desplazarte o tirarte al suelo deberá
superar una tirada enfrentada de su fuerzA (fortAlezA)
contra lo que elijas entre tu fuerzA (fortAlezA) o tu
destrezA (AcrobAciA) para lograrlo. Esta tirada solo
puede realizarse después de que tu adversario gaste
los puntos de Proeza relevantes, que se gastan de
todos modos sin producir efecto alguno si tú ganas la
tirada. Un oponente que intente llevar a cabo la proeza
Hostigar contra ti más de una vez como parte de un
único ataque (para desplazarte más de 2 metros) solo
efectúa una tirada enfrentada contra ti, con lo que está
en juego todo el movimiento de la proeza.

ponerse en guArdiA: Pones en práctica tu habilidad
para equilibrar la acción y la defensa. Suma +1 o +2
(a tu elección) a tu Defensa hasta el final de este asalto.
Sin embargo, también sufres una penalización igual a
la cantidad elegida a todas las tiradas que hagas, inclu-
so las enfrentadas, durante lo que queda del presente
asalto. Si eliges esta acción menor, debes efectuarla an-
tes que cualquier acción mayor que realices este turno.
prepArAción: Escoge la acción mayor para la que quie-
res prepararte y luego finaliza tu turno. En cualquier
momento antes de tu próximo turno podrás interrum-
pir a otro personaje y llevar a cabo de inmediato la
acción que tienes preparada. Si no la has usado al lle-
gar tu próximo turno, la acción preparada se pierde.
No puedes realizar una acción de preparación si ya has
llevado a cabo una acción mayor en tu turno.
presionAr el AtAque: Nombra a un combatiente ad-
yacente enemigo cuando efectúes esta acción. Hasta
el comienzo de tu próximo turno, si ese enemigo se
aleja de ti, puedes moverte inmediatamente una dis-
tancia máxima igual a tu Velocidad en metros en per-
secución directa de dicho enemigo, sin coste adicional
en acciones. Esto ocurre inmediatamente después del
movimiento de tu adversario, antes de que pueda ha-
cer nada más. Sin embargo, solo puedes utilizar esta
acción menor sobre un enemigo al que ya hayas gol-
peado con éxito en combate cuerpo a cuerpo este turno,
independientemente de que le hayas infligido daño o
no. Cuando efectúes tu movimiento, este no tiene por
qué dejarte en posición adyacente a tu enemigo si no
puedes llegar tan lejos. En ese caso, te limitas a moverte
todo lo que puedas antes de detenerte. Eres libre de re-
nunciar, en parte o en su totalidad, al movimiento que
permite esta acción en el momento en que tu enemigo
la activa, si así lo deseas.

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MANUAL DEL DIRECTOR DE JUEGO
Hoja de referencia : acciones y proezas

En tu turno puedes llevar a cabo una acción ma-
yor y otra menor, o bien dos acciones menores.

Acciones mAyores
AtAque A distAnciA: Disparas o arrojas un arma con-
tra un enemigo visible que esté situado dentro de
tu alcance.
AtAque cuerpo A cuerpo: Atacas a un enemigo adya-
cente en combate cuerpo a cuerpo. Se considera adya-
cente todo enemigo que tengas a 2 metros de distancia
o menos.
AtAque totAl: Si aciertas, infliges +1 al daño, pero in-
dependientemente de que tu ataque acierte o no, sufres
un -1 a tu Defensa hasta tu próximo turno.
cArgA: Puedes moverte hasta la mitad de tu Velo-
cidad (redondeando hacia abajo) en metros, y luego
efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemi-
go adyacente. Recibes una bonificación de +1 para la
tirada de ataque.
correr: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velo-
cidad en metros. No puedes llevar a cabo esta acción
si estás tumbado en el suelo (primero tendrás que rea-
lizar una acción de movimiento para ponerte en pie).
curAción: Proporcionas primeros auxilios a un aliado
herido. Debes estar adyacente a él y tener vendas
a mano. Esta acción se resuelve con una tirada de
AstuciA (curAción) con NO 11. Si la superas, tu aliado
recupera tanta salud como dAdo drAgón + tu AstuciA,
pero no podrá beneficiarse de otra acción de curación
hasta haber recibido daños adicionales.
defender: Te concentras en protegerte durante todo el
asalto. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa has-
ta el comienzo de tu próximo turno.

Proezas de combate
coste en pp proezA

1+ HostigAr: Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes.

1

permAnecer Atento: Te tomas un momento para asegurarte de que tienes en cuenta todo lo que está ocurriendo a tu alrededor. Haz una tirada de percepción con NO 11
con la concentración de tu elección. Si la superas, El DJ puede hacerte conocedor de alguna situación en el campo de batalla que hasta ahora había escapado a tu
atención, o bien concederte una bonificación de +1 a la próxima tirada que realices. Esta bonificación nunca podrá acumularse con otra bonificación a las tiradas de
procedencia distinta a una concentración, deberá utilizarse en la próxima tirada que se realice (incluso si eres el defensor en una tirada enfrentada), y expirará al final
de tu próximo turno incluso si para entonces aún no la has usado.

1 recArgA rápidA: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.

2
AmenAzAr: Presentas una pose amenazadora, desafiando a un oponente de tu elección a no más de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu
fuerzA (intimidAción) contra la VoluntAd (disciplinA) del objetivo. Si ganas, este deberá atacarte de algún modo (cuerpo a cuerpo, a distancia, con un hechizo, etc.)
en su próximo turno.

2 AtrAVesAr ArmAdurA: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque.

2 derribo: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque.

2 desArmAr: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas.

2 golpe poderoso: Tu ataque inflige 1d6 puntos de daño adicionales.

2 posturA defensiVA: Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonificación de +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

2 proVocAr: Insultas o distraes a un adversario de tu elección a no más de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu comunicAción (engAño) contra la VoluntAd (disciplinA) del objetivo. Si ganas, el objetivo sufre una penalización a sus tiradas de ataque y de hechizo en su próximo turno.

3 AtAque relámpAgo: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.

4

golpe doble: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti si estás atacando con un arma
de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima de 6 metros de tu objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada
de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, solo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicará a ambos objetivos. Si consigues
alcanzar al segundo, le infliges el daño habitual.

4
tomAr lA iniciAtiVA: Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de iniciativa. Esto significa que podrás jugar
otro turno antes de que algunos de los demás combatientes tengan ocasión de volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro
personaje te lo arrebate.

5 golpe letAl: Infliges 2d6 puntos de daño adicionales en tu ataque.

Acciones menores
ActiVAción: Esta acción te permite empezar a utilizar
ciertas aptitudes u objetos, como ingerir pociones o
adoptar estilos de combate.
ApuntAr: Calibras el estado de tu adversario y planeas
dónde asestar el próximo golpe. Si tu siguiente acción
es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, recibes una
bonificación de +1 a la tirada de ataque.
equipAr objeto: Con esta acción puedes desenvainar
una espada, sacar una poción o acceder a cualquier
objeto que tengas guardado. Como parte de esta
acción también puedes guardar lo que lleves en las
manos. Por ejemplo, con una sola acción de equipar
objeto podrías colgarte el arco a la espalda y desen-
vainar una espada.
moVimiento: Puedes desplazarte tantos metros como
tu Velocidad. También puedes echarte al suelo, poner-
te en pie, montar a lomos de un caballo o subir a un
vehículo, pero si lo haces solo podrás recorrer la mitad
de tu Velocidad en metros (redondeando hacia abajo).
permAnecer firme: Hasta el comienzo de tu próximo
turno, todo enemigo que utilice las proezas Hostigar
o Derribo para desplazarte o tirarte al suelo deberá
superar una tirada enfrentada de su fuerzA (fortAlezA)
contra lo que elijas entre tu fuerzA (fortAlezA) o tu
destrezA (AcrobAciA) para lograrlo. Esta tirada solo
puede realizarse después de que tu adversario gaste
los puntos de Proeza relevantes, que se gastan de
todos modos sin producir efecto alguno si tú ganas la
tirada. Un oponente que intente llevar a cabo la proeza
Hostigar contra ti más de una vez como parte de un
único ataque (para desplazarte más de 2 metros) solo
efectúa una tirada enfrentada contra ti, con lo que está
en juego todo el movimiento de la proeza.

ponerse en guArdiA: Pones en práctica tu habilidad
para equilibrar la acción y la defensa. Suma +1 o +2
(a tu elección) a tu Defensa hasta el final de este asalto.
Sin embargo, también sufres una penalización igual a
la cantidad elegida a todas las tiradas que hagas, inclu-
so las enfrentadas, durante lo que queda del presente
asalto. Si eliges esta acción menor, debes efectuarla an-
tes que cualquier acción mayor que realices este turno.
prepArAción: Escoge la acción mayor para la que quie-
res prepararte y luego finaliza tu turno. En cualquier
momento antes de tu próximo turno podrás interrum-
pir a otro personaje y llevar a cabo de inmediato la
acción que tienes preparada. Si no la has usado al lle-
gar tu próximo turno, la acción preparada se pierde.
No puedes realizar una acción de preparación si ya has
llevado a cabo una acción mayor en tu turno.
presionAr el AtAque: Nombra a un combatiente ad-
yacente enemigo cuando efectúes esta acción. Hasta
el comienzo de tu próximo turno, si ese enemigo se
aleja de ti, puedes moverte inmediatamente una dis-
tancia máxima igual a tu Velocidad en metros en per-
secución directa de dicho enemigo, sin coste adicional
en acciones. Esto ocurre inmediatamente después del
movimiento de tu adversario, antes de que pueda ha-
cer nada más. Sin embargo, solo puedes utilizar esta
acción menor sobre un enemigo al que ya hayas gol-
peado con éxito en combate cuerpo a cuerpo este turno,
independientemente de que le hayas infligido daño o
no. Cuando efectúes tu movimiento, este no tiene por
qué dejarte en posición adyacente a tu enemigo si no
puedes llegar tan lejos. En ese caso, te limitas a moverte
todo lo que puedas antes de detenerte. Eres libre de re-
nunciar, en parte o en su totalidad, al movimiento que
permite esta acción en el momento en que tu enemigo
la activa, si así lo deseas.

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39

Precio y beneficios de los bienes
de calidad superior

CaLidad muLtipLiCadoR
aL pReCio

bonifiCaCión
soCiaL máxima

Exquisita x5 +1
Sobresaliente x25 +2
Excepcional x100 +3

Regia x1.000+ +5

Confiere una bonificación mágica de +1 a todas las tiradas
de destReza (aCRobaCia, iniCiativa y siGiLo).

LLAvE DE ORzAMMAR

Estas llaves ceremoniales de la ciudad de Orzammar
son regalos diplomáticos, concedidos mediante el voto
del Cónclave en señal de reconocimiento hacia aque-
llos que han llevado a cabo servicios significativos para
la ciudad. Además de otorgar un beneficio social de +3
(consulta Los beneficios sociales de los objetos extraor-
dinarios y de calidad superior) entre los enanos y de +1
entre otros individuos que estén familiarizados con la cul-
tura enana, la naturaleza mágica de estas llaves también
da a quienes las llevan la posibilidad de restar 1 punto de
su dado dragón cuando realice cualquier tirada de Comu-
nicación. Esta opción puede ser ejercida, o no, después de
haber tirado los dados. Su efecto beneficioso consiste en
aumentar la probabilidad de sacar dobles, dándole así a su
dueño mayores posibilidades de generar puntos de Proeza
de interpretación.

MATALOBOs

benefiCios de CaLidad supeRioR: Fuerza mínima: -1
Bonificación al rango de talento: Un rango

Beneficio de concentración: Sí

Corto alcance: 39 metros Largo alcance: 104 metros

La historia de la creación de este arco largo de corteza de
hierro se ha perdido. Aunque no parece haber sido fabrica-
do por la mano de un mago y no pueden detectarse rastros
de lirio en su interior, tiene el asombroso hábito de enviar
sus flechas a través de los corazones de las bestias para
cuya caza es utilizado. Siempre que un proyectil disparado
desde Matalobos genere puntos de Proeza, también infligi-
rá una proeza gratuita (0 PP) de Golpe letal además de las
proezas seleccionadas normalmente.

RAMA DE ROBLE

benefiCios de CaLidad supeRioR (iGuaL que eL veRidio):
Bonificación al rango de talento: Un rango Beneficio de
concentración: No

Este báculo, del que se dice que ha sido arrancado de un ár-
bol sensitivo del Bosque de Brecilia, resulta cálido al tacto y
da a quien lo empuña la sensación de estar vivo, cambian-
do de forma y moviéndose permanentemente entre los de-
dos. Le da a un mago que lo sujete la opción de modificar
en ±1 (a elección suya) cualquier resultado obtenido en la

tabla de percances mágicos. Esta modificación no afecta a
la tirada de Voluntad, únicamente al resultado de la tabla
de percances mágicos, a pesar de que este se basa en el re-
sultado del dado dragón que se obtenga en aquella.

Consumibles de
calidad superior
y tesoros poco
prácticos
Además de los beneficios empíricos de los objetos extraor-
dinarios, de calidad superior y mágicos, en los tesoros de
Thedas abundan los objetos de gran valor pero beneficios
poco prácticos. Las obras de arte exquisitas son valoradas
por aquellos de gustos estéticos refinados. Los vinos y ali-
mentos (en especial las especias) de calidad superior son
bienes por los que merece la pena luchar para los gastróno-
mos y la gente preocupada por su posición. Los vestidos de
primer nivel, ya sean ostentosos o reservados, comunican
el gusto y el refinamiento de quienes los visten.
Cualquier objeto de equipo o provisión puede fabricarse o
adquirirse en versiones más sobresalientes. Normalmen-
te, estas versiones más valiosas no son más útiles que sus
contrapartidas corrientes (y a veces lo son menos, dada su
ornamentación o fragilidad), pero pese a todo son mucho
más caras. Tales artículos proporcionan a menudo un be-
neficio social en las interacciones con quienes aprecian su
valor (consulta Los beneficios sociales de los objetos ex-
traordinarios o de calidad superior), que puede sobrepa-
sar los beneficios sociales de los objetos prácticos propor-
cionando una bonificación de hasta +5, si bien a un coste
absurdo. La tabla de Precio y beneficios de los bienes
de calidad superior proporciona pautas generales en lo
relativo al precio incrementado y a los beneficios sociales
correspondientes de dichos objetos.

Ejemplo

Una lámpara Exquisita (coste básico: 2 mp) cuesta 10
monedas de plata, una versión Sobresaliente 50 mp,
una Excepcional 2 mo, y una lámpara Regia cuesta 20
mo o más. Ninguna de ellas ilumina necesariamen-
te mejor que el resto. Una silla de monta Exquisita
(coste básico: 20 mp) cuesta 1 mo, una Sobresaliente
5 mo, una variedad Excepcional 20 mo, y una silla
de monta Regia 200 mo o más. Todas son igualmen-
te efectivas a la hora de mantener a un jinete sobre
su caballo. Un vino Exquisito (coste básico: 20 mc)
cuesta 1 mp, el vino Sobresaliente se vende a 5 mp, el
vino excepcional cuesta 20 mp y el vino para la mesa
del rey cuesta 200 mp y más por botella. Aunque los
paladares enrarecidos de los ricos y los nobles pue-
den notar la diferencia, todas las calidades mitigan el
dolor de un día duro con la misma eficacia.

190.193.165.84

Page 42

40

El Gran Torneo de las Marcas Libres es un espectáculo
como ningún otro. Parte circo, parte teatro, parte festival,
y majestuoso en su totalidad, el Gran Torneo es una des-
comunal feria itinerante que viaja por las Marcas Libres
trayendo caos y fortuna en igual medida. En ocasiones los
viajes erráticos del Torneo lo llevan fuera de las Marcas
Libres, pero normalmente se desplaza entre las ciudades
libres, entreteniendo a los lugareños allí donde echa sus
raíces temporalmente.

Cada tres años o así, aparece un patrón (o varios) lo bas-
tante rico como para patrocinar un Duelo de Armas y em-
pieza el verdadero entretenimiento. Entonces, el Torneo
se establece durante todo un año, dando inicio a una serie
de competiciones y exhibiciones, cada una más opulenta
que la anterior, que reúne a competidores y espectadores
de todo el continente en el acontecimiento popularmente
conocido como el mayor espectáculo de todo Thedas.

A comienzos de este año, a orillas del Mar del Despertar,
en la ciudad nevarrana de Cumberland, el Gran Torneo
encontró a un patrón en Rainer Aehrenthal, un príncipe
mercader de gran riqueza y mayor ambición. El Duelo
de Armas de este año ya ha sido un acontecimiento des-
tacable, pero ahora se han desatado los rumores de que
un trofeo como ningún otro, un martillo enano de prove-
niencia antigua, será el premio del acontecimiento tradi-
cional de la temporada de cosecha conocido como la Caída
del Otoño.

Por primera vez en la historia del Gran Torneo, para deleite
y conmoción de todos, Orzammar ha anunciado que envia-
rá una delegación a competir.
Guerreros de todo Thedas se están reuniendo ahora en
Cumberland: por honor, por deber, por amor, por venganza,
por oscuros dioses, por gloria, y por su singular premio.
¡El mayor espectáculo de Thedas está a punto de empezar!

Resumen de la aventuRa
En La Caída del Otoño, un grupo de Personajes Jugadores
de niveles 5 a 7 es invitado, obligado a asistir o simplemen-
te decide probar suerte en el legendario Duelo de Armas
del Gran Torneo de las Marcas Libres, que actualmente se
celebra en la ciudad nevarrana de Cumberland.
El patrón del Duelo, Rainer Aehrenthal, es un astuto mer-
cader cuyo plan de atraer representantes de Orzammar al
Torneo para sus propios fines ha funcionado espectacular-
mente. Demasiado bien, tal vez: el anuncio de Aehrenthal
de que ofrecerá un antiguo martillo enano e importancia
legendaria como premio en la Caída del Otoño no solo ha
atraído a enanos de Orzammar, sino también a un grupo
de la extraña y prácticamente olvidada Kal-Sharok.
De hecho, la noticia de la magnitud de la competición ha
traído a cientos de guerreros de tierras mucho más leja-
nas de lo que es habitual. Naturalmente, cada uno tiene
sus propios motivos. Fuerzas más oscuras también se han

La Caída del Otoño

Aventura

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79

El cofre prometido contiene el equivalente a 1.000 monedas
de plata por PJ, y cada uno recibe además una gema que
vale casi 2 monedas de oro.

La armadura prometida es una coraza ligera extraordinaria
+1, de calidad superior por estar hecha de veridio. Ade-
más, proporciona una bonificación a las interacciones so-
ciales de +1 en todo Thedas, o un +2 en las Marcas Libres,
donde la influencia de Aehrenthal es bien conocida. Los
magos, desgraciadamente, no están de suerte: Aehrenthal
les proporciona corazas que ellos son libres de utilizar o
vender, tal como prometió, pero él es un mercader de ar-
mas, no un tratante de magia. Si lo deseas, puedes hacer
que Aehrenthal les ofrezca a los magos armaduras más li-
geras, también excepcionales, con valores de impedimento
menos severos que los de la coraza ligera.

Las espadas de Aehrenthal son extraordinarias +2, de ca-
lidad superior únicamente por el acero y la fabricación ex-
cepcionales. No proporcionan bonificaciones sociales.

El coraje y el valor de los PJ frente al mal podrían hacer o
no que Kilina los invitase a unirse a las filas de los Guardas
Grises, dependiendo de lo mucho que quieras retrasar di-
cha posibilidad en tu campaña. En cualquier caso, ellos la
impresionan con sus capacidades.

Los PJ son considerados héroes en Nevarra. Ninguno de
ellos volverá a pagar por una bebida en Cumberland en
toda su vida.

Los PJ enanos podrían quedar atrapados en las continuas
rivalidades entre las diversas facciones enanas. Es proba-
ble que estos problemas los acompañen a casa en Orzam-
mar. Los PJ fereldenos que se llevaran bien con los enanos
podrían ser invitados como visitantes de honor a Orzam-
mar, aunque independientemente de la buena considera-
ción en que los tenga Kal-Sharok, no serán invitados a ese
reino en guerra.

Casi sin importar lo que ocurra, la Última Luna no se olvi-
dará pronto de los PJ. Si Issus Eyras sobrevive, supondrá
un buen villano recurrente.

De un modo similar aunque tal vez menos nefario, el duelo
de un héroe contra Malecot generará un rival a largo plazo
para los PJ, y orlesiano, además. No todos los enemigos
pueden sencillamente matarse…

Rompeyunques

Rompeyunques es un martillo de forja, usado para la herrería en vez de para la lucha. Puede ponerse a rojo vivo ins-
tantáneamente, a voluntad de su portador. Las armas forjadas con él están imposiblemente afiladas. Sin duda posee
otras propiedades conocidas únicamente entre ciertas líneas familiares que son completamente independientes de su
importancia como artefacto cultural. Es absolutamente único, y literalmente no tiene precio. Si un Personaje Jugador
gana el martillo, habrá adquirido un increíble objeto de intercambio por el que los enanos de Orzammar harían casi
cualquier cosa para devolverlo a su thaig.

Detener la trama de la Última Luna y evitar que los grupos
de explosivos estallen debería ser una tarea difícil. Impedir
la explosión de todos los barriles debería ser casi imposi-
ble, especialmente si los PJ no han cultivado aliados con
anterioridad. Si tus jugadores van a sentirse verdadera-
mente decepcionados por no ser capaces de salvar a todo
el mundo, puede que quieras reducir el número de grupos
de explosivos, puede que quieras reducir su cantidad, pero
recuerda que Dragon Age es un juego cruel, y Thedas un
mundo oscuro. Ser alabado como un héroe y a pesar de
todo no ser capaz de perdonarse uno mismo por aquellos a
quienes no se pudo salvar constituiría una excelente opor-
tunidad de interpretación…

A menos que haya un PJ implicado, tendrás que decidir
cómo acaba el torneo. Ralevi, la Raíz puede haber ganado
o perdido, o el duelo final podría haberse visto perturbado
o abandonado a la mitad. Tanto lord Azaharg como lord
Quennar podrían estar planeando una emboscada para
apoderarse de Rompeyunques de su legítimo ganador. No
obstante, si Azaharg y Kynrik llegan a entenderse, espe-
cialmente al trabajar juntos contra la Última Luna, Azaharg
admite con dificultad que Orzammar siempre ha sido el
hogar de los herreros y que tal vez sea mejor que el martillo
del Padre de las Armas regrese a dicho hogar.

Desenlace
Aclamados como héroes, o testigos de una gran tragedia;
la conclusión de la aventura descansa firmemente en las
manos de los PJ. Si no logran impedir el plan de la Últi-
ma Luna en lo más mínimo, un gran número de los me-
jores guerreros y comandantes militares de Thedas mori-
rá, y el mundo sufre por ello durante la Ruina que ha de
venir. Cumberland no se recupera pronto de la tragedia.
Las muertes son solo el principio, con familias rotas dis-
persándose de nuevo por las Marchas. Aehrenthal les da
la espalda a los PJ, sin darles nada y considerándolos una
inversión fallida. Es improbable que Kilina los considere
de manera favorable para su inclusión en las filas de los
Guardas Grises.

Por otro lado, si los héroes detienen siquiera una parte del
vil plan de los sectarios, Aehrenthal mantiene su palabra.

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ÍnDICE

a
A todo el mundo le llega su oportunidad . . . . . . 74
Acechador de las profundidades . . . . . . . . . . . 22, 23
Adivina quién viene a cenar . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Adversario con dos espadas

en las clasificatorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Adversario con espada y escudo

en las clasificatorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Adversario enano en las clasificatorias . . . . . . . . . 61
Adversarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Agentes libres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Alsgaard Ar Kjus O Villatormenta . . . . . . . . . . . . 49
Amado por el Hacedor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Amado por los mabari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Antorcha buscadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Anúnciate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Apariciones enanas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 23
Arco Largo Antivano de Fidelidad . . . . . . . . . . . . 38
Arena central, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Armamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Asesinatos, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Asesino enano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Azote de (enemigo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

b
Bandido fereldeno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Bastón de duramen ennegrecido . . . . . . . . . . . . . . 38
Beliran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Beneficios sociales de los objetos extraordinarios

y de calidad superior, Los . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Bereskarn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23, 24
Bienvenidos a Nevarra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
¡Bienvenido de nuevo a Thedas! . . . . . . . . . . . . . . . 1
Brazo de la justicia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

C
Caída del Otoño, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Cálculos de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Campañas durante la Ruina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Canal del Poder Entrópico, El . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Celebridad de (lugar o gente) . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Chillido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23, 24
Ciudad campamento, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
ciudad sobre el río, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
¿Cómo ha conseguido este idiota

sobrevivir tanto tiempo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Cómo se viven las Ruinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
competición como ninguna otra, Una . . . . . . . . . . 43
Competición de arquería, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Consejero Mardohl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Consejos generales para encuentros . . . . . . . . . . . 14
Consumibles de calidad superior

y tesoros poco prácticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Convertir una moneda en dos . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Corrupción de las décadas, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Cota del Felón, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

d
De alces y grifos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Debate en La Muchacha de Diamante . . . . . . . . . 54
Decisiones morales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Defensor de los débiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Desenlace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Dirigir una campaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Diseño de encuentros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
disputa entre enanos, Una . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Draco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24, 25
Duelo de lanzamiento, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

e
Efectos de las materias primas en las armaduras . . 36
Efectos de las materias primas en las armas . . . . 34

Efectos de las materias primas
en los alcances de las armas . . . . . . . . . . . . . . . 34

Elegido de la era . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Emisario genlock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24, 25
Emisario hurlock . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 26
Encuentro de combate y de interpretación . . . . . 43
Encuentro de exploración y de combate . . . . . . . . 59
Encuentros de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Encuentros de exploración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Encuentros de interpretación . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Encuentros de lucha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Engendro tenebroso . . . . . . . . . . 24, 25, 26, 27, 29, 31
Enjambre de escarabajos de cueva. . . . . . . . . . . . . 26
Entornos: Cumberland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Entornos: El Gran Torneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Entornos: Viñetas de Thedas . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Escudos de la familia Aeducan . . . . . . . . . . . . . . . 38
Espadas de la casa Aeducan . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Espectro de ceniza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 27
Eventos y competiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

f
Favorecido por el destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Felayn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Flechas certeras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

G
Genlock alfa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 28
Gran oso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Guardas Grises . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Guardia de la ciudad de Cumberland . . . . . . . . . 51
Guerreros qunari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Guerrilleros políticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

h
Halla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
historia secreta, Una. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Hombre lobo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28, 29
Honores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Hurkick Alfa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Hurlock alfa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

i
Ideas de aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Impasible ante el infortunio . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Implicando a los personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Interpretar y tirar dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
invitación tardía, Una . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Issus Eyras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

k
Kilina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Klera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

l
larga noche, Una . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Limo resplandeciente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29, 30
Llamada, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Llave de Orzammar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Lo que ha ocurrido aquí . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Lord Forsard Malecot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Lord Kynri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Lord Lyulf Azaharg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Lord Quennar de la casa Gustrik . . . . . . . . . . . . . . 54
Luchadores por la libertad: Hoy . . . . . . . . . . . . . . 10
Luchadores por la libertad: Ocupación orlesiana . . . 9

m
Maestro de la espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Maestro del lirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Marcos de campaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Matalobos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Mercenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Motivar a los aventureros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

n
No es por oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Nombrado por el cielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

o
Objetivos de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Objetos extraordinarios y de calidad superior . . 34
Objetos mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Objetos mágicos permanentes . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Objetos mágicos temporales . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Obstáculos de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Ogro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30, 31
Origen de la Unión, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Osric . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Otros marcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

p
Pauli, antiguo sectario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Pinturas de protección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Poción curativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Poción de fortuna y habilidad . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Poción de lirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Por unos pocos dragones más . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Pradera de los magos, La . . . . . . . . . . . . . . . . . 57, 63
Precio y beneficios de los bienes

de calidad superior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Precios que se pagaron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Preguntas y respuestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Proeza especial de debate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Proveniencia histórica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Q
Que empiecen los juegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Qué le ocurrió a Eldrek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

R
Rainer Aehrenthal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Ralevi, la Raíz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Rama de Roble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Recompensas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Regla opcional: Puro aguante . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Resumen de la aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
revelación final de Pauli, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Ritual de la Unión, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Rompeyunques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
rondas clasificatorias, Las . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
rondas de clasificación

de la Caída del Otoño, Las . . . . . . . . . . . . . . . . 59
rondas finales, Las . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Ruina y los Guardas Grises, La . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Ruinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

s
Salsa especial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Sectarios de la Última Luna . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Sharokovar habla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Si viene uno, vienen todos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Siervos orlesianos (incluido Huon) . . . . . . . . . . . . 52
Silvano salvaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Sistemas del Torneo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Soldados de a pie de la Última Luna. . . . . . . . . . . 77

t
Tarde explosiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Tinta de esplendor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Tipos de aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Tipos de héroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Trama secundaria opcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

u
Umbrales de beneficio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Unión, La . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Unir a los héroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

v
Vendrán por honor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Viaje profético . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

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